DODATKOWE PRZYKŁADY
Wszystkie linki działają w przeglądarce CHROME z rozrzerzeniem LOFI Robot ScratchX
AUTOMATYCZNA LAMPA
Proste ćwiczenie wprowadzające warunek JEŚELI/WPRZECIWNYM RAZIE - IF/ELSE
Lampka (symbolizowana przez diodę LED) zapalająca się automatycznie gdy poziom światła mierzony przez czujnik natężenia światła spadnie poniżej zadanego poziomu.
Podłączenie modułów:
- czujnik światła - INPUT1
- dioda led - OUTPUT1
INSTRUMENT MUZYCZNY
Instrument muzyczny na kontrolowany przy pomocy czujnika światła.
Ćwiczenie - INSTRUMENT MUZYCZNY
Czujniki:
- czujnik światła podłączony do INPUT1
- potencjometr podłączony do INPUT3
Instrument muzyczny, którego barwa (rodzaj instrumentu) kontrolowana jest przy pomocy potencjometru natomiast wysokość dźwięku kontroluje czujnik światła.
Im więcej światła - tym wyższy dźwięk, im mniej światła (zasłaniamy czujnik ręką) tym dźwięk niższy.
CZUJNIK WILGOTNOŚCI GLEBY
Czujnik i układa sygnalizujący czy należy podlać kwiatek doniczkowy.
Zadania:
samodzielne skonstruowanie czujnika - z modułu PRZYCISK, kabli krokodylków i dwóch dużych gwoździ - gwoździe wbijamy w zięmię w doniczce - czujnik działa mierząc przewodność elektryczną gleby pomiędzy gwoździami
kalibracja - odczytujemy wartość z czujnika, na podstawie testowych pomiarów ustalamy wartości graniczne - mierzymy i notujemy wskazania czujnika gdy ziemia jest sucha i po podlaniu kwiatka
programujemy wizualizację pomiarów w SCRATCHU - wskaźnik pokazujący wartości na osi SUCHO-MOKRO, oraz wizualny obraz "samopoczucia kwiatka" sucho - kwiatek smutny, mokro - kwiatek wesoły
programujemy wizualizację pomiarów przy pomocy elektronicznych modułów - odczyt z czujnika pokazany na mierniku napięcia, miganie diody przy odczycie SUCHO, pikanie buzzera przy odczycie BARDZO SUCHO
WERSJA ZAAWANSOWANA
- zaprogramowanie samodzielnego urządzenia działającego bez podłączenia do komputera - zaprogramowanie i wgranie kodu na Arduino
- owówienie procesu projektowego dla urządzenia elektronicznego
- zdefiniowanie problemu
- testy i przykładowe pomiary
- wykonanie pierwszego prototypu - SCRATCH
- wykonanie samodzielnie działającego prototypu - ARDUINO
- omówienie - co można usprawnić aby urządzenie mogło być seryknie produkowane - wykonanie czujnika, obudowa, wykorzystanie samodzielnego modułu Arduino bez płytki LOFI Brain
GRA ARKANOID
Zaprogramowanie gry polegającej na odbijaniu piłki na ekranie przy pomocy ruchomej paletki, sterowanej przy pomocy czujnika (odległości, światła lub potencjometru)
https://www.youtube.com/watch?v=CS5y9CEUl2g
ALARM PRZECIWWŁAMANOWY
Stworzenie czujnika zwarciowego sygnalizującego np. otwarcie drzwi (dwie elektrody/blaszki np. z folii aluminiowej + moduł przycisk + kable krokodylki)
W momencie otworzenia drzwi alarm się włącza - generując miganie diody i piszczenie buzzera
Ćwiczenie można wykonać w zarówno w Scratchu jak i w formie samodzielnego urządzenia (wgrany kod na Arduino)